Tipos De Juegos

Bad Axe

El equipo con la puntuación acumulativa más baja recibe una letra de la frase BAD AXE. El primer equipo que tenga BAD AXE escrito pierde.Si hay un empate se hace un lanzamiento adicional. Si la puntuación sigue empatada después del adicional, no se otorgan letras y los siguientes 2 lanzadores avanzan.

Variantes:

El Primero En Llegar A “X”

Este es un juego de acumulación de puntos con un montón de variantes. Cada vez que un jugador anota puntos, esa cantidad de puntos se agrega a la puntuación total de su equipo. El primer equipo que alcance la cantidad “X” de puntos gana el juego (el valor de “X” se decide en base al tiempo disponible y al nivel de habilidad del grupo).

Nota: este juego se puede jugar empezando en 0 y jugando hasta “X”, o empezando en “X” y restando puntos hasta llegar a 0.

Variantes:

Para ganar, el equipo debe aterrizar exactamente en el número “X”. Si un equipo “explota” y obtiene más puntos que “X”, hay otras variantes.

No se otorgan puntos por el lanzamiento que los pone sobre el límite de puntuación, no se deducen puntos. El juego continúa hasta que un equipo aterrice exactamente en “X”.

La puntuación baja a un número que se predice “Y” (por ejemplo, 50/30: si un equipo obtiene más de 50 puntos, vuelve a 30).

El equipo que explota pierde.

Comodín – Si se aplica una regla de explosión, los puntos azules pueden valer hasta 10 puntos (un punto azul no los pone sobre “X”).

Cambiador de puntuación – Al golpear un punto azul, obtiene 10 puntos o la opción de intercambiar puntuación con el equipo oponente.

Restador – Los puntos azules no otorgan 10 puntos al equipo del lanzador, sino que quitan 10 (o 15) puntos al otro equipo.

Si un jugador predice el valor de su tiro, recibe el doble de puntos por ese lanzamiento (por ejemplo, si predice un 4 y gana un 4 se le otorgan 8 puntos). Un fallo otorga 0 puntos.

Minas

Los equipos comienzan en 50 puntos y juegan hasta 100. Definen 4 números que serán las minas: 1 en los 60, 1 en los 70, 1 en los 80 y 1 en los 90. Estos se establecen generalmente con el mismo dígito en 1 (por ejemplo, 65, 75, 85, 95). Al aterrizar en una mina, el equipo del lanzador retrocede 10 puntos desde el número en el que comenzaron (por ejemplo, comienzan en 63 pero tocaron una mina entonces envían al equipo a 53). Las minas son las mismas para ambos equipos. Una vez que se toca una mina, es seguro tocarla para el resto del juego (como las minas terrestres reales, solo pueden explotar una vez!).

Trinchera

Este juego de lanzamiento de hachas se juega tradicionalmente hasta llegar 21, pero se puede definir cualquier número. Lo que lo diferencia es el método de puntuación único. Después de que un jugador de cada equipo lance, la puntuación más baja se resta de la puntuación más alta y la diferencia se otorga al equipo con el lanzamiento con mayor puntuación.

Por ejemplo: Steve consigue un 6, Sally consigue un 1; Steve se otorga 5 puntos (6 menos 1).

¡Los enfrentamientos importan! Los jugadores con niveles similares de habilidad anotarán puntos similares, lo que hace que el juego progrese más lentamente/competitivamente.

Importa quién tira primero, ya que hay una resta de puntos involucrada. Tradicionalmente, empieza el equipo que más recientemente anotó tira primero (incluso si tienen una puntuación más baja). Se recomienda cambiar quién tira primero en cada turno.

Alrededor Del Mundo

Cada equipo debe golpear cada número en la tabla de bajo a alto, en orden, y luego en orden inverso. En otras palabras, cada equipo debe golpear un 1, 2, 3, 4, 6, 4, 3, 2, 1. El primer equipo que complete el ciclo gana. Puedes hacer este juego más difícil exigiendo que cada equipo golpee el punto azul después de la segunda vez que anoten un 1 para ganar.

Conecta 5

Crea una cuadrícula de 5 x 5 y asigna 5 de cada número en la cuadrícula en un patrón aleatorio. Designa qué equipo/jugador tira primero (tirarán primero por toda la partida). Cada jugador tira una vez, si ambos jugadores golpean el mismo número, el jugador que tira primero puede elegir qué lugar es reclamado en la cuadrícula.

¡El primer equipo en tener cinco en fila (abajo, a través, o diagonal) gana!

Se puede hacer un Kill Shot en cualquier momento para quitar una marca del otro equipo en la cuadrícula si todos los espacios en la cuadrícula para un cierto número están ocupados. Golpear ese número en el objetivo es solo un tiro desperdiciado.

Humanos vs Zombies

Este juego se juega con dos equipos: Humanos y Zombie(s). Todos los jugadores excepto 1 comienzan en el equipo humano. El jugador solitario es el Zombie inicial (Paciente Cero). El juego implica que 1 zombie lance contra 1 humano a la vez, usando el método de puntuación del juego Trinchera. Tradicionalmente, los zombies lanzan primero. Hay 3 resultados posibles por turno:

El humano gana: los humanos obtienen la diferencia de puntos.

El zombie gana: el jugador humano se convierte en un zombie (se une al equipo zombie).

Empate: no se otorgan puntos, el humano se queda humano.

Los Zombies ganan si todos los jugadores humanos se convierten en zombies (los zombies nunca ganan ni necesitan puntos). Los humanos ganan al alcanzar un total de puntos previamente determinado (normalmente 21 puntos, 16 para grupos más pequeños).

Variantes:

Los puntos azules sirven como antídoto para el equipo humano, permitiéndoles traer a un zombie de regreso al equipo humano (excluyendo al Paciente Cero).

Los humanos deben aterrizar exactamente en el total de puntos previamente determinado.

Los humanos lanzan primero.

Da una ligera ventaja al equipo zombie.

Killers

Para asignarles sus números los jugadores comienzan lanzando. El número que golpean es su número asignado. No pueden haber dos jugadores en el mismo equipo con el mismo número. Si un jugador golpea un número que ya ha sido asignado a alguien en su equipo, ese jugador debe lanzar de nuevo (2 lanzamientos como máximo, luego rotar) hasta que golpee un número único.

La asignación de números no debería llevar mucho tiempo. Si se alarga demasiado, no dude en emplear otros métodos para asignar a los jugadores sus números.

Aunque hay algo de estrategia en elegir un número, no hay ventaja clara en ninguna parte del tablero. Al jugador que se le asigna el número 6 (centro del blanco) le será más difícil de eliminar, pero también será más difícil que se convierta en un asesino.

Dependiendo del número de jugadores, no se asignarán todos los números disponibles.

Cada jugador comienza con 3 vidas. Los jugadores comienzan apuntando a su propia asignación de números. Cuando un jugador golpea su propio número dos veces, se convierte en un “asesino”. Cuando un “asesino” golpea el número de un jugador en el equipo oponente, ese jugador pierde una vida. El juego termina cuando un equipo elimina a todos los jugadores del equipo oponente.

Cricket

Cada equipo debe golpear todos los números determinados en el tablero 3 veces, poniendo una marca cada vez que se golpea un número. Una vez que un equipo ha golpeado un número 3 veces, ese número está “cerrado” y luego está disponible para anotar (si se juega por puntos). Una vez que ambos equipos cierran un número, ese número está “muerto” y no hará nada para cualquier equipo que lo golpee por el resto del juego.

Variantes:

Sólo se deben cerrar los números 1-4

Los “bullseyes” significan 2 marcas en el tablero en cualquier número (s) de elección del lanzador

Los puntos azules significan 3 marcas en el tablero en cualquier número (s) de elección del lanzador

Ganador: Primer equipo en cerrar todos los números

Sólo se deben cerrar los números 1-4

Los “bullseyes” significan 2 marcas en el tablero en cualquier número (s) de elección del lanzador O 6 puntos

Los puntos azules significan 3 marcas en el tablero en cualquier número (s) de elección del lanzador O 10 puntos

Cuando un equipo cierra un número, ese número de puntos se otorga a ese equipo con cada golpe posterior (por ejemplo, si se cierran los 3, cada 3 que el equipo golpea a partir de entonces les da 3 puntos)

Una vez que ambos equipos cierran el mismo número, ese número está “muerto”. Nada sucede si cualquier equipo golpea un número muerto.

Ganador: Primer equipo en cerrar todos los números y tener una puntuación más alta

Todos los números 1-6 deben ser cerrados

Los puntos azules ponen 3 marcas en el tablero en cualquier número (s) de elección del lanzador O 10 puntos

Cuando un equipo cierra un número, ese número de puntos se otorga a ese equipo con cada golpe posterior (por ejemplo, si se cierran los 3, cada 3 que el equipo golpea a partir de entonces les da 3 puntos)

Una vez que ambos equipos cierran el mismo número, ese número está “muerto”. Nada sucede si cualquier equipo golpea un número muerto.

Béisbol

Cada “entrada” consiste en que un equipo “bate” y el otro “juega en el campo”, y luego viceversa. Los jugadores se mueven en su rotación para que el mismo “lanzador” y “bateador” lancen uno contra el otro hasta que el bateador sea eliminado o llegue a la base.

¡Este juego no es para todos! Puede ir muy rápido o ser extremadamente tedioso. Es necesario ejercer buen juicio al decidir si jugar o no este juego con un grupo, y no se comprometa con demasiadas entradas (3 es generalmente un buen lugar para comenzar, siempre puede agregar entradas adicionales a partir de ahí).

El lanzador siempre tira primero, siempre apuntando a un “bullseye”. El bateador tira segundo, intentando superar la puntuación del lanzador. Esto resulta en tres escenarios posibles:

Ejemplo 1: Hay un corredor en segunda base, el lanzador tira un 2, el bateador tira un 3. El bateador “pega un single” y va a la primera base, el corredor en segunda base avanza a la tercera base.

Ejemplo 2: Hay corredores en la primera base y tercera base. El lanzador tira un 3, el bateador tira un “bullseye”(5 puntos). El bateador “pega un doble” y va a la segunda base, el corredor en primera base avanza a la tercera base, y el corredor en tercera base llega a casa y anota una carrera.

El bateador empata la puntuación del lanzador: esto cuenta como un strike, ambos jugadores vuelven a lanzar. Si esto sucede tres veces seguidas, el bateador está fuera, y los siguientes dos lanzadores se ponen en acción.

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